どうもどうも! EIEIです!
今回は、コマンドを用いてオリジナルボスを作ってみたいと思います!
記事がだいぶ長くなってしまいそうなので、
前編、後編に分けてお送りします!
マイクラには、もともとエンダードラゴンや、ウィザーといった、ボスが存在しますが、
オリジナルの超強いボスを… 作ってみたくないですか?
MODなどを使わなくても、ある程度自由に作れちゃうんだよ!
タイトルに「コマンド講座」とか書いていますが、とある便利ツールを使うことで、
コマンドを全く知らない人でもボスを作れちゃいます…!
本日もLet’sマイクラ!
※この記事で使用しているコマンドは、Java版1.19.2のものです。
また、この記事で紹介しているMCStackerはJava版での使用を想定されているツールです。
簡単にカスタマイズしたmobを作れる! 最強ツールMCStacker!
実は、コマンドを使うことで、体力や攻撃力を変更したり、
装備しているアイテムなどを指定したmobを召喚することができます。
mobを含めた、エンティティを召喚するときは
/summonコマンドを使いますね〜
ただ、1から手打ちでこれらの設定をすると、時間がかかる上に間違うと修正が大変なので、
今回は「MCStacker」という、コマンドを自動生成してくれる便利ツールを使わせていただきます!
コマンドを全く知らなくても、直感的にカスタマイズしたmobを作れちゃいます!
MCStackerでは、/summonコマンド以外にも、いくつかのコマンドを作れちゃいますよ〜!
以下のリンクからMCStackerへ飛べます。
外国のサイトですが、使い方はしっかりこの記事で解説いたしますのでご安心を!
MCStackerの使い方
MCStackerへ飛ぶと、いくつかコマンドが並んでいると思います。
その中から、生成して欲しいコマンドを選びます。
今回は、ボスモンスターを作りたいので「/summon」を選択します!
summonを選ぶと、スポーンさせるmobをカスタマイズする画面に飛びますよ!
すると、なんだか色々な入力欄が出てきましたね。
これが、マイクラのsummonコマンドでカスタマイズできる内容全部です! 多い!
実はこんなに細かい設定があったんですよ〜!
これらの細かい設定内容は、「summonコマンドのカスタマイズ全解説!」に書き綴っております。
MCStackerを使ってみたい、という方は、そちらを参考に使ってみてね!
自分好みに設定したら、小さなウィンドウの中にコマンドが生成されていると思います♪
summonコマンドのカスタマイズ解説!
ここからは、summonコマンドを作ろうとしたときに、たくさん表示される設定たちを、
ざっくりと紹介していきます!
だいぶ長くなるので、興味のない方は「MCStackerで作ったmobをスポーンさせる!」まで飛ばしてくださいね。
今回のボス作りで、重要だと思うところには【重要!】と印をつけておきますね〜
MCStackerでは、「オン・オフ」の二択はそれぞれ、「True・False」という表示になっていますよ~
また、デフォルトの設定は、空欄にしたり、「unset(未選択)」を選べばOKです!
全部英語ではありますが、ここで日本語で丁寧に紹介しているので安心してくださいね!
翻訳にかけると、表示が乱れるのでおすすめしません…(苦笑)
また、最初の設定の「Entity」でスポーンさせるエンティティを指定するのですが、
スポーンさせるエンティティによって、若干設定項目が変わります。
なので、今回はほとんどのmobをスポーンさせるときに出現する、設定項目について紹介しています!
「エンティティ」には、mobの他に矢なども含まれるからね~
矢には最大体力の設定がないように、ちょっとずつ設定項目が違います。
Entity【重要!】
スポーンさせるエンティティの種類を選択します。
mobの他にも、卵や矢、雪玉なども選択できます♪
例えば、ここを「Zombie」にすれば、ゾンビをカスタマイズしてスポーンさせられます!
Summon Coordinates
エンティティをスポーンさせる座標を設定します。
デフォルトだと、~ ~ ~
となります。コマンドを実行した場所、ということになりますね!
戦場を作って、そこでモンスターと戦いたい場合、
戦場の座標をF3を押して調べて、入力しましょう!
Motion X、Motion Y、Motion Z
スポーンさせるエンティティを回転させます。
デフォルトだと、傾かずにモンスターがスポーンします。
Yaw
スポーンさせるエンティティの向いている方向を決定します。
-180〜180の値を入れることができますよ〜
ボスをスポーンさせるとき、どちらの方角に向かせたいか、下の表を参考に!
東 | -90 |
南 | 0 |
西 | 90 |
北 | 180 |
Pitch
mobなどの目線の角度を決める値みたいです。
-90〜90の値を入れることができます。
目線が水平だと、値は0になります。
上を向いているときは-90、下は90ですよ!
Fire
ここに値を入れると、燃えた状態でスポーンし、その時間だけ延焼します。
TickとSecondから選べます。
Secondは「秒」ですね。Tickは、1ティックは0.05秒と同じ意味です。
たとえ値が入力されていても、mobに火炎耐性が付与されるわけではないので注意。
HasVisualFire
オンにすると、mobが常に燃えているような見た目になります。
あくまで見た目ですが、メラメラと燃えます!
見た目が変わるだけで、mobがダメージを受けたりすることはありません。
ただ、これをオンにしたとしても、火炎耐性は付与されません。
これがオンでもオフでも、mobは燃えるとダメージを受けます。
あくまで燃えてないときの見た目だけ変わりますよ~
Air
スポーンした時の、mobの残り酸素ゲージを時間を単位に指定できます。
デフォルトは300ティック(15秒)で、値が小さいほどスポーンした直後におぼれやすくなります。
あくまで、スポーンするときにどれくらい酸素ゲージがたまっているか、なので
mobが空気中で呼吸していると、次第に回復するので注意。
OnGround
モブが地面に触れているならオン、という説明がMCStackerに書いてありますが、
正直よくわかりません…(笑) ニワトリなどのように、空中専用の挙動をするmobなどに設定するのでしょうか?
ボス作りでは、ボスmobが動いて地面に触れたり触れなかったりするので、デフォルトのunsetで良いと思います。
NoGravity
エンティティが重力の影響を受けなくなります。
なので、空中にスポーンした場合、宙に浮きます!
スケルトンなどの遠距離mobを、空中に何体か浮かせて、
シューティングゲームを作っても楽しいかも!
ただ、地上を歩くmobの大半が、空中に浮いていると自ら動こうとしないので、
ゾンビなどを浮かせても何も楽しくないかもしれません…(笑)
Silent
オンにすると、mobは音を出さなくなります。
足音も、ダメージを受ける音もしない、不思議なmobができあがります!
ただ、例えばクリーパーの爆発など、一部の音は消えなくなっています。
厳密にいえば、爆発はクリーパーじゃないのいで…(笑)
Invulnerable【重要!】
オンにすると、いかなるダメージやノックバックも受けなくなります! つまり無敵モード!
倒すためのボスというより、逃げ切る~ とかそういう路線で使ってあげると楽しいと思いますよ♪
クリエイティブのプレイヤーが攻撃したり、killコマンドで無理やり倒そうとすると、あっさり死ぬので注意。
Glowing
オンにすると、エフェクトがついているかどうかに関わらず、常に発光します!
発光していると、ブロック越しに位置が分かるので、ボスの位置を見失わなくなりますね。
発光エフェクトを受けている状態と同じです。
CustomNameVisible【重要!】
オンにすると、mobの名前を常にプレイヤーに公開するようにします。
普通、名前がついていても、mobにカーソルを合わせないと名前が表示されないのですが、
常に表示させることができます! なので、ボスにピッタリの設定。
他のmobとはちょっと違う、特別感を出せますね!
CustomName【重要!】
mobに名前をつけられます。名札を使ったときみたいに表示されますよ!
MCStacker上の、「S」というボタンを押すと、展開して設定できるようになります。
名前がついている方が、ボスの雰囲気もでるし、ぜひ名付けちゃおう!
また、ただ名前をつけるだけでなく、色を付けたり、太字にしたりとカスタマイズできます♪
この辺のカスタマイズは、プレビューで確認できますので、色々試してみるといいでしょう。
よく使うカスタマイズは、下の表にまとめてみました!
value | mobの名前の値を入れる欄です。 |
color | 名前を表示する色を変えられます。 |
Bold | 名前を太字で表示します。 |
Italic | 名前を斜線で表示します。 |
Underlined | 名前を下線をつけて表示します。 |
Strikethrough | 名前を打ち消し線をつけて表示します。 |
Obfuscated | 名前を隠して表示します。 |
Tags【重要!】
エンティティに「タグ」というものをつけることができます。
複数タグを付けたい場合、カンマ区切りでつけてくださいね♪
コマンド上級者の方は、これの重要性がよく分かるはず…。
タグは、mobにつけることができる、グループ名みたいなものです。
他のコマンドでmobを指定するときに、「〇〇のタグが付いた〜」という指定の仕方ができるので、
コマンドで召喚したボスだけを、killコマンドで倒したい、みたいなときに使います。
配布マップを作りたい方など、他のコマンドと連携させる場合は、
「boss」などと言ったタグを付けておきましょう♪
重要と書きましたが、よくわからないよ、という方は空欄でも構いませんよ。
FallDistance
ここに値を入れると、mobがスポーンした時、その距離だけ落下した状態でスポーンします。
つまり、ゾンビなど体力が20のmobは、ここの値が23以上だと、スポーンした瞬間落下ダメージで即死します!
実は、落下ダメージオフの設定と組み合わせて、ボスが着地して地面がえぐれる! みたいな演出ができちゃいます。
PortalCooldown
mobがネザーゲートに触れたとき、どれだけの時間触れたら移動するか、を決められるみたいです。
が、僕がいろいろ試してもいまいち効果を実感できなかったので、デフォルトで良い気がします…
せっかく作ったボスを、ネザーに送り飛ばしたりする機会は少ないでしょうしね…
UUID
UUIDは、エンティティを識別するための英数字の羅列で、どのエンティティにもついています。
これを指定することができるのですが、正直指定しても使い道はほぼないので、空欄でいいですよ〜
空欄だと、ランダムでUUIDが振り分けられますよ。
ちなみに、UUIDは識別するためのものなので、他のエンティティと同じIDはつけられません。
HurtTime
MCStackerには、ダメージを受けた後mobが赤くなる時間、と説明されていたのですが、
僕が試しても何も変わりませんでした! ごめんなさい、分からないです!
コマンドの仕様変更なのか、テストの環境が悪かったのか、よくわかりません…
DeathTime
mobの体力がなくなると、大体のmobは一瞬横たわってから、消滅します。
この一瞬横たわる時間を調節できます。デフォルトは0です。
値が大きいほど、横たわる時間が短くなり、19と設定すれば、倒れた瞬間消滅します!
数字を大きくすると、横たわる時間は短くなるのに注意です。
そして、注意してほしいことなのですが、この値を20以上にすると、mobの死体が消えずに残り続けます。
この状態でも当たり判定を持っている… すなわち処理が続いているので、
この値が20以上のmobが数百、数千と倒れると、ゲームが重たくなるので注意!
2022年12月21日追記
現在の最新バージョン、1.19.3では、DeathTimeの値が20以上のmobが倒れると、すぐに消滅するようになりました。
なので、1.19.3以降では、即消滅させたい時はこの値を20にしてもいいですね。
DeathLootTable【重要!】
mobが倒れたとき、どのようなドロップ品を落とすか決める、ルートテーブルのパスを書き込めます!
ルートテーブルは、敷居が高いですがJSON形式で記述して、自作することができます。
このあたりになると、データパックっぽい作業になりますね…(笑)
なので重要と書きましたが、ぶっちゃけ執筆者もよく分からないので、分からない人はスルーで大丈夫です!
ルートテーブルほど自由度は高くありませんが、MCStacker側で、mobにアイテムを持たせて、
それのドロップ率を設定することができるので、それで代用してしまえばいいと思います!
コマンドだけでなく、マイクラの仕様とか、内部の仕組みに詳しいよ、という方はぜひ挑戦してみてください!
LeftHanded
オンにすると、mobが左利きになります。まあまあ地味。
ゾンビなどの一部のmobにしか、設定しても効果はありません。
デフォルトだと、確か数%の確率で左利きになったと思います。
Team【重要!】
teamコマンドで作成したチームに、スポーンしたmobを入れることができます!
チームに入ると、コマンドで「チーム全員に…」という動作を行ったり、
チーム内でお互いの当たり判定や攻撃を無効化できてかなり便利です。
ボスの周りに取り巻きがいるとか、
敵を複数作る時に重宝します!
とはいえ、なくてもボスmobを作ること自体は可能ですし、
コマンドが少し苦手な人は、空欄のままでも大丈夫ですよ。
記事が長くなってしまうので、teamコマンドの解説は割愛させていただきます…
Leashed
オンにすると、mobがリードにつながれた状態でスポーンします。
オンにする場合、次に紹介するLeashed to、もしくはLeashedToPostの項目も一緒に設定してあげてください!
この2つがどちらも空欄だと、オンにしても意味がなくなります。
Leashed to
スポーンするmobに対して、リードをつないでいるmobをUUIDで指定できます。
UUIDは先ほどもちらっと書きました、エンティティを識別するための英語の羅列です。
もちろん、プレイヤーにもUUIDは設定されていますよ~
プレイヤーのUUIDを知りたい場合、/list uuids
で調べられます。
LeashedToPost X、LeashedToPost Y、LeashedToPost Z
スポーンするmobにつけたリードを、この座標に巻き付けることができます。
なので、フェンスの座標を指定すれば、スポーンさせたmobをつなぐことができますね♪
フェンス以外のブロックにめり込んでいると、リードがアイテム化してしまうので注意。
ちなみに、空気ブロックならばリードは壊れません…
FallFlying
オンにして、かつmobがエリトラを胴体に装備していると、
mobが空中にいるとき滑空を始めます! 見ていてかなり楽しいですよ♪
ボスが空中から出現! とかもできますね!
スポーン時の向きを決めるYawと一緒に設定すると良いかも。
ActiveEffects【重要!】
スポーンしたmobに、好きなエフェクトを好きな時間だけ、付与することができます!
こちらも、MCStackerで設定したい場合はSボタンを押して、展開しましょう!
各エフェクトについて、以下の3つの設定ができます。
Amplifier | エフェクトの効果レベル。0~255の範囲で設定。 |
Duration | エフェクトの持続時間。秒かティックか選択でき、 最大100万秒(2000万ティック)まで。 |
ShowParticles | オンにすると、エフェクトのパーティクルが見える。 オフだとあのモヤモヤが見えなくなる。 |
一部のエフェクトは、効果レベルを上げても意味がなかったり、
逆に上げすぎるとバグったりするものもあるので注意です。
全部書くと、これもまた記事が長くなってしまうので、便利そうな一部を紹介します!
- 耐性(Resistance)をレベル5以上にすると、ノックバックは受けるが一切ダメージを受けなくなる
- 跳躍力上昇(Jump Boost)をレベル128以上にすると、なぜかジャンプできなくなる
- 即時回復(Instant Health)や負傷(Instant Damage)に長い効果時間を設定すると、継続的に回復またはダメージを受け続ける
PersistenceRequired【重要!】
mobが自然デスポーンしなくなります! ボス作りでは大事!
モンスターは特に、距離が離れるだけでデスポーンしてしまうので、これをオンにしておきましょう。
モンスターは普通、128ブロック離れると強制的にデスポーンしちゃうからね~
NoAI
mobが一切動かなくなります。ボス作りではそこまで使わないかもしれませんが…
移動はおろか、攻撃もしてこなくなりますよ!
一切動かなくなるので、空中にスポーンした場合、なぜか重力にも逆らって浮遊し続けます。
これがオンでも、ダメージを与えたりすることはできます。ダミーの敵として使えるかも…?
CanPickUpLoot
オンにすると、mobが落ちているアイテムを拾うようになります!
さらに、防具や武器を拾った場合は、装備して使ったりしちゃいます。
デフォルトだと、ゾンビやスケルトンなど一部のmobが、
難易度を参照して一定確率でオンになりますね~
クリーパーやクモなどは、装備をしても見た目では分かりませんが、
攻撃してみると、しっかり防具の効果が表れているのが分かります。
mobは、拾ったアイテムは倒されたときに全部ドロップしますよ~
Holding、Offhand、Head、Body、Leg、Boot【重要!】
スポーンさせるmobの、手や防具スロットにアイテムを入れることができます!
ボス作りをする時、ここをいじりたいって人も多いはず!
ここを変更することで、次のようなことができちゃいます。
- ボスに武器や防具を持たせて、強くする!
- アイテムのドロップ率を設定して、持っているアイテムを一定確率でドロップさせる!(疑似ルートテーブル?)
- ボスの所持品にエンチャントや、不可壊などの特殊な能力をつける!
こういうのを考えながら設定するの、楽しいですよね~!
各設定は、部位が次のようになっています。
Holding | 利き手の持ち物(武器) |
Offhand | オフハンドの持ち物(一部例外を除き基本飾り) |
Head | 頭装備 |
Body | 体装備 |
Leg | 脚装備 |
Boot | 足装備 |
コマンドを使えば、例えば頭装備の枠に普通のアイテム(丸石とか、リンゴとか…)を入れることができます。
こうすると、見た目に影響なく、アイテムを持たせられるので、ドロップ品を設定したい時に便利です!
クリーパーやクモなどに装備をつけても、見た目に反映されないように、
アイテムを変な場所に入れても、見た目には現れませんよ。
mobの所持品の設定を詳しく知りたい方は、下のボタンをポチっと押していただければご覧になれますのでぜひ♪
AbsorptionAmount
衝撃吸収のエフェクトのように、mobの初期体力を増やせます!
増えた分の体力は、削れると回復しません。
エフェクトで良いじゃん、ってなりそうですが、一応こっちは効果が無限に続きます。
値1ごとに、ハート0.5個分となっています。
Health【重要!】
mobの初期体力を指定できます! 空欄にしておくと、デフォルトの数値になりますよ。
1にすれば、素手でも一撃で倒れる貧弱なmobができるし、
逆に3ケタ、4ケタにしたらめちゃくちゃ固くなりますね!
ただし注意してほしいのが、ここで設定するのは初期体力です! 最大体力じゃありません。
なので、後ほど紹介する、max_healthの設定と一緒にしてあげましょう!
Healthの値がmax_healthよりも大きいと、
大きい分ははみ出て意味がなくなってしまいます!
こちらも、値1ごとにハート0.5個分ですよ。
Sleeping X、Sleeping Y、Sleeping Z
どうやら、この座標にベッドの枕側が存在すると、mobが寝てくれるみたいです。
しかし、ほとんどのmobは寝ないので、設定しても意味がないことが多いみたいです。
ボス作りではまず使わないと思いますよ~
max_health【重要!】
mobの最大体力を設定します。空欄にしておくと、デフォルトの値になります。
先ほど紹介したHealthと、同時に設定することをおすすめします!
最大体力なので、Healthと同じか、それ以上の値に設定しましょう!
例えば、max_heathが50、Healthが40と設定すると、
最大体力はハート25個分だけど、スポーンした時点でハート5個分削れているmobができます。
コマンドの仕様で、なぜか初期体力と最大体力が別なんだよね~
せっかくボスを作るなら、ゾンビみたいな体力20じゃ足りませんよね♪
follow_range【重要!】
mobの索敵範囲を設定できます。この範囲内に、敵対するmobがいると攻撃しに行きます!
デフォルトだと、ほとんどのmobは16、ゾンビは40となっています。
単位はブロックです。ここの値を大きくすると、
モンスターなどが離れた位置からこちらを追いかけてきます!
特に、ボスに遠距離攻撃を持たせようとする場合は、
ここの値を大きく設定しておくと、ボスが気づいてくれない、なんて事故が減っておすすめです。
knockback_resistance【重要!】
1にすると完全にノックバックしなくなり、0だと普通にノックバックします。
デフォルトだと、アイアンゴーレムやラヴェジャーなどが、1ですね~
小数でもいいので、ノックバックしにくい、なども調節可能です!
ノックバックすると、近接mobは一方的に攻撃できちゃうこともあるので、
ボスにノックバック耐性を付与してあげるとゲーム性が上がって楽しいですよ~♪
movement_speed【重要!】
mobの移動速度を変更できます。空欄だとデフォルトになりますよ。
ここに入力した値を、43倍すると「ブロック毎秒」になるみたいです。不思議な仕様ですね…
ゾンビはデフォルトだと大体0.23くらいです。
なので、大体ですが秒速10ブロックですね。
ただ、mobは全力で走ることがそんなにないので、「ブロック毎秒」で考えずに、
何度も召喚して、値を調節すると良いと思います。
他にも、あまりにも早いとmobのAIが追い付かず、一瞬立ち止まったりしちゃうのも注意。
値をちょっと変えるだけなので、何度でも挑戦して調節しましょう!
attack_damage【重要!】
mobの攻撃力を変更できます。こちらも空欄でデフォルトです。
mobの実際の攻撃でのダメージは、これに武器などの攻撃力が加算されたものになります。
0になると、モンスターは攻撃しようとしてきますが、ダメージはおろかノックバックも発生しなくなりますよ。
armor【重要!】
mobの防御力を変更できます。デフォルトにしたいならやっぱり空欄。
mobの実際の防御力は、これに防具などの防御力が加算されたものになります。
ほとんどのmobのデフォルトは0ですが、
ゾンビは2だったり、マグマキューブもサイズによって防御力を持ちます。
armor_toughness【重要!】
mobの防具強度を変更できます。デフォルトはどのmobも0となっていますね~
ダイヤや、ネザライト装備を装備させなくとも、この値をいじくればmobを一気に固くできます!
ダイヤフル装備だと、防具強度の値は8になりますね~
ここまで、攻撃力、防御力、防具強度と並びましたが、実際にダメージを与えるときは、
結構複雑な計算式でダメージ量を算出しています。ゲームバランスの調整がなかなかめんどくさいので、
僕の作ったダメージ計算ツールを使って、ぜひ良い塩梅のステータスのボスを作ってください!
ボスを作るなら、ギリギリ勝てるかどうか、みたいなステータスが戦っていて楽しいよね!
attack_knockback【重要!】
mobの近接攻撃で、どれくらいノックバックするかを設定できます。
僕が調べた感じ、ここの値×0.7ブロックくらい吹き飛ばされました。大体ですが…
遠近両方の攻撃手段を持つボスなら、
この値が大きいと強くなるかも?
spawn_reinforcements
この設定はゾンビ専用です。ハードモードでゾンビが攻撃を受けたときに、仲間を呼ぶ確率を設定できます。
デフォルトは5で、5%です。100にすると、必ず仲間を呼ぶようになります!
結構地味な仕様なので、ゾンビが仲間を呼ぶことを知っている方は少ないかも?
仲間を呼ぶ条件は、周囲40ブロック以内に、ゾンビがスポーンできる場所があれば、そこに仲間を呼びます。
なので、gameruleのdoMobSpawningがfalseだと湧きません。
この仕様のせいで、値を設定しても、有効活用しづらいかもしれませんね。
IsBaby
ゾンビや動物など、一部mobはこれをオンにすることで子供にできます。
ゾンビの場合は、当たり判定が小さくなって純粋に倒しづらくなりますね~
デフォルトだと、ゾンビは5%の確率で子供としてスポーンしますね!
ボス作りにおいて、「絶対に大人でスポーンしてほしい!」という場合は、
ここをしっかりオフに設定しましょう!
CanBreakDoors
こちらもハードのゾンビ限定。オンにすると木のドアを積極的に破壊してきます!
デフォルトでも、ハードのゾンビはドアを壊すけど、
体感、あんまり積極的に壊してくれないんだよね。
難易度がハード以外だと、例えここがオンでもドアは壊れません。
だいぶ長くなってしまいましたが、これで粗方、設定項目を紹介できたと思います!
実は、mobによっても微妙に設定項目が違うので、もし何か抜けているよ、というものがありましたら、
コメント欄などで報告していただけると助かります…
もし抜けている内容があったら、追記させていただきます…!
冒頭でも述べましたが、mobではないエンティティの設定は全部割愛しているので許してね。
…とはいえ、これで皆さんもMCStackerを使って、オリジナルmobを作れるようになったと思います♪
ここから、実際に作ったボスをスポーンさせてみましょう!
MCStackerで作ったmobをスポーンさせる!
mobのsummonコマンドをMCStackerが自動で生成してくれるので、
それを実行すれば、オリジナルのmobをスポーンさせられます!
例えば、僕が作ってみた、上の画像のゾンビをスポーンさせてみると…
おお、何もコマンドを書いていないのにボスになるmobを作れた!
コマンドは、プレイヤーのチャット欄から打っても良いのですが、
チャット欄には256文字までしか入力できないので、
コマンドが長くなった場合は、コマンドブロックを使ってくださいね。
コマンドブロックなら、文字数制限なく好きな時にスポーンさせられますね!
コマンドブロックは、/give @p minecraft:command_block
で入手できますよ。
今回紹介した内容を使えば、体力や攻撃力などの、基本的なステータスがデフォルトとは異なる、
mobを自由に作れると思います!
これだけでも、デフォルトのモンスターよりいくらか戦い応えがあると思います!
タイトルに「~前編~」と書きましたが、後編では、今回作ったボスに
コマンドの力でスキル的なものを実装する方法を紹介する予定ですので、お楽しみに!
このままだと、戦闘が少し味気ないからね!
エンドラやウィザーじゃなくても、映える技が欲しいよね~
今回はほぼMCStackerの紹介でしたが、
次回は本格的にコマンドを組んでいきます!
今回は、MCStackerでのオリジナルボス作りの方法を解説してみました!
それでは皆さん、バイバ~イ!
よろしければ、この記事の続きの中編、後編もご覧ください♪
コメント
匿名さんへ返信
詳しい情報提供ありがとうございます! 記事の内容を修正いたしました!
DeathTimeを20以上にしてしまうと、処理が大変なのですね…(汗)
ただ、現在の最新バージョン、1.19.3では仕様が変更されていて、
20以上にしても問題にならなくなっていました。
DeathTimeの値を20以上にすると、killコマンドでも消せませんよ。対処法は以下の通りです。
まだ生きている場合……/data merge entity (ターゲットセレクタで対象を指定、limit=1でないと正常に動作しなくなるため注意) {DeathTime:(19以下の値)}
もう死んでいる場合(友好モブ)……モブにカーソルを合わせてコマンドの対象にモブのUUIDを取得し、/data merge entity (UUID) {DeathTime:(19以下の値)}
(友好でないモブ)……/difficulty peaceful